小島 一成(コジマ カズヤ)

産業理工学部 情報学科准教授

Last Updated :2024/09/14

■教員コメント

コメント

主にモーションキャプチャシステムを用いた身体動作に関する研究を実施しています。多地点をネットワークで介したリアルタイムビジュアライゼーションシステムの開発をしています。

■研究者基本情報

学位

  • 博士(工学)(近畿大学大学院)

現在の研究分野(キーワード)

主にモーションキャプチャシステムを用いた身体動作に関する研究を実施しています。多地点をネットワークで介したリアルタイムビジュアライゼーションシステムの開発をしています。

研究分野

  • 情報通信 / エンタテインメント、ゲーム情報学

■研究活動情報

論文

  • Masasuke Yasumoto; Kazuya Kojima; Norimasa Kishi
    Lecture Notes in Networks and Systems 611 LNNS 242 - 252 2023年 [査読有り]
     
    The ultimate goal of this research is to develop comfortable seats in selfdriving cars. As a preliminary step, measurements and visualization of information were made to quantitatively evaluate the comfort of the rear seats in current cars. The degree of freedom in seat placement and orientation is increased in automated vehicles. Since there will be no driver in the future, we focused on passengers other than the driver. We conducted an experiment to evaluate the comfort of the current rear seat space of an RV by changing the conditions of seat orientation and the presence of armrests. We developed a system that synchronously and simultaneously measures the conditions of the vehicle, the passenger’s movements, and the pressure applied to the seat. We then combined and reconstructed the information to create an intuitive, easy-to-understand evaluation system.
  • Kohei Furukawa; Kazuya Kojima; Kozaburo Hachimura
    Advances in Intelligent Systems and Computing 809 1958 - 1971 2019年01月 
    © 2019, Springer International Publishing AG, part of Springer Nature. A cultural heritage system about Japanese historical religious ritual called Bugaku Mandala-ku has been developed. It includes digital contents of historical religious site and buildings as well as performances played on it with 3DCG animation. Bugaku Mandala-ku is a religious ritual to pray for national prosperity and a good harvest. This is one of the rare and special cases of syncretism of the Japanese native nature worship Shinto with imported religion Buddhism, and it has not been held for more than 170 years since the late Edo period. The scene of Bugaku Mandala-ku was described in detail in the drawing called Sogon-zu, in which the shape of the stage, position and motion of the performers, and rough scenarios of the Shinto ritual were shown. By referencing these drawings and information provided by the shrine, the precinct of the shrine in the Edo period has been reconstructed with 3DCG. The details of the Bugaku stage has been obtained by referencing the stage which has currently been used, to reconstruct the stage. Since Bugaku performance has been still inherited by some small national and private cultural organizations, the performer’s body motion was able to be captured with a motion capture system, in order to make the 3DCG character animation. Combining these information, recreation of the CG character’s performance on the Bugaku stage situated in the shrine precinct was made possible. Introduction of VR technology into the system and its use as an educational interactive media has also been planned, for helping young people to understand this precious and special Japanese historical intangible properties.
  • Kazuya Kojima; Kohei Furukawa; Mitsuru Maruyama; Kozaburo Hachimura
    Proceedings - 2017 International Conference on Culture and Computing, Culture and Computing 2017 2017- 61 - 62 2017年12月 [査読有り]
     
    We have developed a digital archive system based on advanced technology using archive data of intangible cultural heritage. The intangible cultural heritages subject to this research are Japanese traditional performing arts, folk performing arts, and dance from all over the world. The human motion is measured by MOCAP systems, and human motion data, CG characters, CG scenes are stored as an asset in the database. We can restore intangible cultural heritage from these archive data by using CG and VR technology. In order for many people to use intangible cultural heritage reproduced by CG and VR technology, we developed a system for network transmission of human motions to multiple locations in the world. This system uses real-time motion capture technology, real-time network transmission technology, real-time rendering technology. Users can experience our content of intangible cultural heritage.
  • 大容量計算のための複数クラウドを使った動的並列分散処理フレームワークの提案
    君山博之; 北村匡彦; 丸山充; 小島一成; 藤井竜也
    第24回マルチメディア通信と分散処理ワークショップ論文集 126 - 133 2016年11月 [査読有り]
  • Kazuya Kojima; Takashi Otobe; Mikiya Hironaga; Sadahiko Nagae
    Robot and Human Communication - Proceedings of the IEEE International Workshop 194 - 199 2001年 
    On our studies, we have focused on the traditional dance of Japan recorded in image database. In this study, we aim to reproduce the traditional dance motion recorded in image database. In this paper, we proposed an estimate method of dance motion with the multivariate autoregressive model. The multi-articular motion is a multivariate feedback system which gives the effect to each other. We analyzed the motion of three-variables (shoulder, elbow and wrist). As the result, it was able to be confirmed that the wrist motion was controlled for the shoulder motion in the low frequency region. The elbow motion has been separated without affecting from other joint. Using the multivariate autoregressive model, we estimated the motion with the effect between joints and get good result about an estimate of dance motion.

MISC

共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(B)
    研究期間 : 2019年04月 -2022年03月 
    代表者 : 丸山 充; 君山 博之; 瀬林 克啓; 小島 一成; 漆谷 重雄; 栗本 崇; 河合 栄治; 大槻 英樹
     
    クラウドを用いた超高精細映像処理においては,扱うデータが大きい事やリソース競合により性能を保証する事が難しい.このため本研究では,端末とクラウドの間にエッジ部を導入する事で,クラウドの課題を克服し,8K非圧縮映像の大容量データを低遅延で処理可能とするアーキテクチャを提案する.エッジ部で100Gbpsクラスの映像処理機能をソフトウェアで実現するために,ソフトウェアルータ等で利用されているDPDK (Data Plane Development Kit)を映像向けに拡張したフレームワークを提案した.また処理連携にセグメントルーティングを導入する事で,映像処理向けのサービスチェイニングを実現した.
  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(B)
    研究期間 : 2014年04月 -2018年03月 
    代表者 : 八村 広三郎; 阪田 真己子; 中村 美奈子; 鹿内 菜穂; 崔 雄; 小島 一成; 赤間 亮; 矢野 桂司; 遠藤 保子; 西浦 敬信; 古川 耕平; 李 亮
     
    (1)舞踊における複数人の協調動作について,モーションキャプチャと多変量解析を用いて分析した.演技者同士の相互作用,同期,タイミングの解明に取り組み,相互作用の構造を定量的に分析した.(2)観客の存在・反応により,演技者の舞踊動作がどのように変化するか分析した.(3)遠隔2拠点間での身体動作コラボレーションを実現した. (4)身体動作を舞踊譜Labanotationで記述し,動作をCGアニメーションで表示するシステムを開発した.(5)祇園祭山鉾巡行のデジタルアーカイブを構築し,巡行動作,群衆表現と辻回しの際の鉾の揺れを再現した.(6)身体動作データのデータベースと検索表示システムを開発した.
  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(B)
    研究期間 : 2010年04月 -2015年03月 
    代表者 : 海野 敏; 曽我 麻佐子; 平山 素子; 海賀 孝明; 小島 一成; 浜本 まり紗
     
    本研究では、職業的ダンサーの演技から取得した三次元モーションデータを用いた自動振付システムを構築した。研究の目的は、例えばダンス学習者のための自学システム、ダンス教師およびダンス振付家のための創作支援システムなど、ダンスの教育と創作に有用なツールを開発することである。開発したシステムは、三つのジャンル、すなわちヒップホップ・ダンス、コンテンポラリー・ダンス(現代舞踊)、バレエについて、短い振付を生成することができるものである。このシステムの有用性を評価する実験を、大学でダンスを学習している学生および経験豊かなダンス教師を被験者として実施した。実験の結果、システムの有用性が確認された。
  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(B)
    研究期間 : 2007年 -2009年 
    代表者 : 八村 広三郎; 赤間 亮; 吉村 ミツ; 遠藤 保子; 関口 博之; 伊坂 忠夫; 崔 雄; 古川 耕平; 小島 一成; 丸茂 美恵子; 中村 美奈子; 阪田 真己子; 丸茂 美恵子
     
    舞踊の身体動作のデジタルアーカイブ化によって得られる舞踊データを定量的に解析することによって,人間にとって舞踊とは何かについて解明することを目標に置いている.本研究では,舞踊の身体動作の特徴抽出とこれに基づく比較や分類・検索・評価等のための情報処理技術,舞踊が観察者に与える感性の解明,さらに,応用として,仮想ダンス・コラボーレーション,伝統舞踊のCGコンテンツの作成を目的として研究を行った.情報処理研究者,舞踊研究者,舞踊家の協業により,動作データの分割・検索,動作の認識,日本舞踊の動作解析,舞踊の感性情報処理について,多くの成果を得ることができた.
  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(C)
    研究期間 : 2004年 -2007年 
    代表者 : 遠藤 保子; 八村 広三郎; 小島 一成; 崔 雄
     
    無文字社会であったアフリカにおける身体芸術(特にダンス)の研究は、舞踊の原点を知る上で重要である。またジャズやブルースの誕生に深くかかわっているため、現在の芸術を知る上でも必要である。そこで本研究は、アフリカの身体芸術とアフリカの今日の社会に焦点をあてて以下を行った。 I研究目的:I・1.アフリカ(特にナイジェリアとケニア)における身体芸術と文化社会の現状I・2.身体芸術をモーションキャプチャによる記録・解析I・3.2の動作特性と文化・社会との関連性とその意味・構造を明らかにする。 II研究方法:II・1.アフリカに関する文献研究II・2.アフリカにおける文化人類学的フィールドワークII・3.アフリカ人ダンサー(日本へ招聘)によるダンスのデジタル記録・解析である。 III研究対象:III・1.ナイジェリアの代表的な舞踊:Kabulu,Bata,Maliki,Swange,Iri-Agha(ナイジェリア国立舞踊団抽出)III・2.ケニアの代表的な舞踊:Gonda,Orutu,Borana,Sukuti,SamburuSengenya,Kikuyu(ボーマス・オブ・ケニア抽出)である。 IVモーションキャプチャの記録プロセス:立命館大学アート・リサーチセンターにおける光学式モーションキャプチャを利用してIV・1.カメラ設置IV・2.キャリブレーションIV・3.被験者にマーカー付着IV・4.計測IV・5.データ編集を行った。 V研究結果の主な点:V・1.トルソー(肩と腰)の動かし方に特徴が見られるV・2.ダンスの熟練と非熟練者の違いは、トルソーの動かし方にみられる等。 本研究は、現地のダンサーやダンス関係者にコンピュータ解析によって新しい見方を可能するなど、有益であると思われる。
  • 日本学術振興会:科学研究費助成事業 基盤研究(B)
    研究期間 : 2004年 -2006年 
    代表者 : 八村 広三郎; 赤間 亮; 吉村 ミツ; 遠藤 保子; 小島 一成; 崔 雄; 丸茂 美恵子; 中村 美奈子; 阪田 真己子
     
    本研究は,舞踊における身体動作の計測と保存のためのアーカイブ技術,およびそのデータに対する数量的解析を行うことを目的としている.ここでは,デジタル画像処理技術で身体動作を精密に計測できる光学式モーションキャプチャ・システムを利用して,舞踊の身体動作データを取得する.キャプチャして得た各種の舞踊動作データを保存し,これを各種の解析や情報処理において活用する。さらに,動作データは解析や処理の研究に使うだけでなく,CGなどでコンテンツとして作成し,教育や広報活動の素材としても利用する.また,新しい芸術表現の可能性を探るものとして,これらのCGによる舞踊動作の表示を,仮想現実感(バーチャルリアリティ:VR)の環境下で活用することも視野に入れて研究活動を行ってきた. 解析の結果や,CG・VRでの表現は,舞踊研究者,舞踊家,芸能研究者など,いわゆる文系の研究分担者へフィードバックし,さらに高度で,よい解析結果や,新しい表現の創出を心がけてきた.このように,このプロジェクトの研究は,単に理が文を支えるということだけではなく,文一理の間で情報を巡回させることにより,より深い成果を得るという形を重視してきた. 期間内に対象とした舞踊は,日本舞踊と能楽が中心であったが,そのほかにも,アフリカの民族舞踊なども扱った.また,舞踊の種類には限定されないが,一般的に,舞踊という身体表現,あるいは日常動作をも含む身体動作に共通の動作解析手法,たとえば動作のセグメンテーション,動作や動作者の識別,身体動作の類似検索などの手法についても研究を行った.舞踊動作の質を評価する試みとして,舞踊の中の特徴的動作の抽出やラバン動作解析の手法による,動作の評価を行った.さらに,筋電図などの生体情報とモーションキャプチャによる動作データとの同時計測を可能にし,これらに基づいて熟練者と初心者の違いについて明らかにした.

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